Home » Blog » Γιάννης Βασιλειάδης: Ένας ZBrusher Μαθαίνει Unreal

Γιάννης Βασιλειάδης: Ένας ZBrusher Μαθαίνει Unreal

John Vasiliadis Character Artist

Ένας ZBrusher Μαθαίνει Unreal Engine: Η Πορεία του Γιάννη Βασιλειάδη

Στον συνεχώς εξελισσόμενο κόσμο του 3D design, η προσαρμοστικότητα αποτελεί καθοριστικό παράγοντα επιτυχίας.

Ο Γιάννης Βασιλειάδης, ένας έμπειρος 3D character artist με πολυετή πορεία στον χώρο, μοιράζεται μαζί μας την εμπειρία του από την εξερεύνηση της Unreal Engine και τη μετάβασή του από τον κόσμο του ZBrush στον κόσμο του real-time rendering, με αφορμή το νέο του έργοTroll“.

Η Πρώτη Επαφή με την Unreal Engine

Σούπερ είναι! Θέλω να τη μάθω καλύτερα. Απλά επειδή είναι στον πυρήνα του real-time, όταν πας για VFX δουλειά, δυσκολεύει λίγο.”

Ο Γιάννης εργάζεται με την Unreal Engine εδώ και περίπου δύο χρόνια, αν και η πρώτη του επαφή με το πρόγραμμα έγινε αρκετά νωρίτερα. Όπως εξηγεί:

“Εδώ και δύο χρόνια τη δουλεύω, πιο σοβαρά. Την είχα ψιλοανοίξει βέβαια εδώ και καιρό.”

Από Generalist σε Character Artist: Η Επαγγελματική Εξέλιξη

Η επαγγελματική πορεία του Γιάννη αντικατοπτρίζει την πραγματικότητα πολλών 3D artists στην Ελλάδα, όπου η εξειδίκευση συχνά έρχεται μετά από εμπειρία σε διάφορους τομείς.

“Λόγω της φύσης του επαγγέλματος στην Ελλάδα ξεκίνησα ως jack of all trades, κάνοντας λίγο από όλα, και πλέον προσπαθώ να κάνω focus σε character-related work.”

Εξηγώντας περαιτέρω την πορεία του, ο Γιάννης αναφέρει:

“Όταν ξεκίνησα στη διαφήμιση, μετρούσε πολύ να μπορείς να δουλεύεις σε διάφορα πόστα. Αφού κάθε διαφήμιση ήταν 20 δευτερόλεπτα, με άλλο θέμα κάθε φορά, μια είχε χαρακτήρες, άλλη particles κι άλλη περιβάλλοντα. Έπρεπε σαν υπάλληλος να τα καταφέρνεις σε όλα αυτά, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο.”

Η επαγγελματική του πορεία περιλαμβάνει ποικίλες θέσεις:

“Δεν ήμουν γλύπτης από την αρχή. Ξεκίνησα ως 3D generalist σε διαφημιστικά projects, μετά δούλεψα ως prop artist για video games, μετά ως miniature artist και τελικά ως character artist. Το digital sculpting το έκανα λίγο-πολύ σε όλα τα στάδια του επαγγέλματός μου, περισσότερο κυρίως όταν δούλευα σε μινιατούρες.”

Η Αφορμή για την Unreal Engine

Ο Γιάννης αποκαλύπτει ότι το ενδιαφέρον του για την Unreal υπήρχε από καιρό, αλλά η απόφαση να ασχοληθεί σοβαρά με αυτήν προέκυψε μετά από μια επαγγελματική εμπειρία:

“Έτυχε να κάνω μια συνέντευξη με μια εταιρεία video games. Τελικά δεν με προσέλαβαν και μου είπαν ότι πρέπει να εξοικειωθώ με την Unreal Engine. Οπότε βρήκα και την αφορμή να ασχοληθώ πιο σοβαρά.”

Η εμπειρία αυτή αναδεικνύει τις απαιτήσεις της αγοράς εργασίας στον τομέα των video games, όπου η γνώση real-time engines όπως η Unreal θεωρείται πλέον απαραίτητο προσόν.

Η Εξέλιξη των Εργαλείων στην Καριέρα του

Αναφερόμενος στα εργαλεία που χρησιμοποιούσε κατά τη διάρκεια της καριέρας του, ο Γιάννης σημειώνει:

“Στα μισά πρώτα χρόνια, το βασικό μου πρόγραμμα ήταν το 3ds Max. Μετά, έγινε το ZBrush. Λέγοντας «βασικό», εννοώ αυτό που άνοιγα για καθημερινή χρήση.”

Μινιατούρες vs. Real-Time: Δύο Διαφορετικοί Κόσμοι

Ο Γιάννης αναλύει τις διαφορές μεταξύ του sculpting για μινιατούρες και του character design για real-time εφαρμογές:

“Το sculpting για μινιατούρες μοιάζει πολύ περισσότερο με το παραδοσιακό ρεαλιστικό γλυπτό. Από ένα σημείο και μετά, γίνεται ‘on pose’ και ασύμμετρο, καθώς δε χρειάζεται να είναι έτοιμο για animation. Κάθε πληροφορία επιφάνειας, όπως texturing, bump details, είναι μέρος του ίδιου του γλυπτού και διαμορφώνεται ανάλογα με το μέγεθος της μινιατούρας.”

Αντίθετα, για το Game Art επισημαίνει:

“Αντίθετα, στο game art, το sculpting είναι το πρώτο από πολλά βήματα. Ο χαρακτήρας πρέπει να περάσει από retopology, UV unwrapping, baking, texturing, rigging και πολλά ακόμη στάδια μέχρι να φτάσει να είναι έτοιμος για χρήση σε real-time engines, όπως η Unreal.”

Αυτή η διαφορά στη διαδικασία δημιουργίας επηρεάζει και το πώς οι artists μεταβαίνουν από τον έναν τομέα στον άλλο:

“Ένα καλός game-ready character artist μπορεί σχετικά εύκολα, με λίγη εκπαίδευση, να φτιάξει μια καλή μινιατούρα, καθώς έχει ήδη κατανοήσει τις αρχές του sculpting και των λεπτομερειών. Αντίθετα, ένας miniature artist δεν μπορεί να φτιάξει έναν game-ready χαρακτήρα χωρίς εκπαίδευση, καθώς απαιτούνται πολλές επιπλέον γνώσεις, όπως retopology, UV unwrapping, baking και rigging.”

Η Σύγκλιση VFX και Real-Time

Ο Γιάννης παρατηρεί μια ενδιαφέρουσα τάση στον κλάδο:

“Αυτό που βλέπω να γίνεται είναι ότι το VFX και το real-time έχουν αρχίσει να ενώνονται. Οι μηχανές γραφικών γίνονται όλο και πιο ισχυρές και νομίζω ότι το optimization που γίνεται στο real-time θα σταματήσει να είναι απαραίτητο.

Αυτή η εξέλιξη, σύμφωνα με τον Γιάννη, θα αλλάξει σημαντικά τον τρόπο που δουλεύουν οι 3D artists:

“Όσο προχωράει η τεχνολογία, επιστρέφει περισσότερη λεπτομέρεια στο real-time. Από ένα σημείο και μετά, δε θα έχει διαφορά.”

Η Διαδικασία Εκμάθησης της Unreal Engine

Για την εκμάθηση νέων τεχνολογιών, ο Γιάννης συνδυάζει παραδοσιακές μεθόδους με σύγχρονα εργαλεία:

“Παλαιότερα έψαχνα ανάμεσα σε sites και YouTube videos. Πλέον ρωτάω το ChatGPT να μου βρίσκει κατάλληλα tutorials. Δεν λειτουργεί πάντα, γιατί μπερδεύεται, και εκεί που του λες ‘βρες μου tutorial για Unreal’, σου λέει πώς να το κάνεις στο Houdini! Οπότε χρειάζεται ακόμα να διαβάζεις forums, αλλά σίγουρα το ChatGPT έχει κάνει την έρευνα πιο γρήγορη.”

Εργαλεία και Plugins

Όσον αφορά τα εργαλεία που χρησιμοποιεί, ο Γιάννης προσαρμόζει την προσέγγισή του ανάλογα με το project:

“Ανάλογα με το project, αλλά δεν έχω κάτι πολύ συγκεκριμένο που χρησιμοποιώ πάντα. Στο ZBrush, έχω πολλά brushes για να καλύψω διαφορετικές απαιτήσεις. Στο Substance Painter, χρησιμοποιώ πολλά smart materials για να επιταχύνω τη διαδικασία. Ό,τι εργαλεία χρησιμοποιώ, τα βρίσκω κυρίως στο ArtStation Marketplace.”

Η Αγορά Εργασίας και ο Ανταγωνισμός

Ο Γιάννης δεν κρύβει τις προκλήσεις του κλάδου, ιδιαίτερα στην τρέχουσα οικονομική συγκυρία:

“Η μινιατούρα έχει μια σχετικά σταθερή αγορά. Υπήρξε ένα μεγάλο burst στον τομέα από τότε που βγήκαν οι 3D printers και κρατάει σταθερά από τότε, με μικρά σκαμπανεβάσματα. Το real-time έχει πάντα ζήτηση, αλλά είναι γιγάντιος ο ανταγωνισμός, οπότε είναι πολύ δύσκολη αγορά.”

Σχετικά με τις διαδικασίες πρόσληψης, παρατηρεί:

“Αν είσαι υπεύθυνος για προσλήψεις και έχεις μπροστά σου 50 βιογραφικά και λίγο χρόνο, αναγκαστικά κοιτάς λεπτομέρειες. Δεν ψάχνεις πλέον ποιος είναι κατάλληλος, αλλά ποιος είναι ακατάλληλος, ώστε μέχρι το τέλος της ημέρας να έχεις δύο CV και να είναι η δουλειά σου πιο εύκολη.”

Γιατί Unreal Engine;

Παρά τον έντονο ανταγωνισμό στον τομέα του real-time, ο Γιάννης εξηγεί τους λόγους που συνεχίζει να επενδύει στην Unreal Engine:

Το video game rate per hour είναι αρκετά καλύτερο. Αλλά αυτός ο ανταγωνισμός θα αρχίσει να επηρεάζει και τα rates προς τα κάτω.”

Επιπλέον, αποκαλύπτει το μακροπρόθεσμο όραμά του:

“Για να είμαι ειλικρινής, αυτό που θέλω να κάνω είναι personal animations, short movies. Ελπίζω μια μέρα να καταφέρω κάτι τέτοιο!”

Η Πιο Απαιτητική Εμπειρία

Αναλογιζόμενος τα διάφορα στάδια της καριέρας του, ο Γιάννης θεωρεί ότι η εργασία στη διαφήμιση ήταν η πιο απαιτητική:

Η διαφήμιση ήταν η πιο δύσκολη εμπειρία μου! Πολλές ώρες, υπερβολική πίεση και πολλά Σαββατοκύριακα! Είναι μεγάλη πρόκληση για αρχάριους.”

Η Σημασία των Art Fundamentals

Ο Γιάννης τονίζει τη σημασία των βασικών αρχών της τέχνης, πέρα από την εκμάθηση λογισμικού:

“Είμαι της άποψης ότι το να μαθαίνεις είναι χρήσιμο. Για παράδειγμα, κάποια στιγμή είχα κάνει μαθήματα υποκριτικής, όπου μάθαμε για το πώς στήνεις έναν χαρακτήρα. Πώς τον λένε, τι φοράει, τι επαγγέλμα κάνει, ώστε να τον κάνεις όσο πιο αληθινό μπορείς.”

Συνεχίζοντας, εξηγεί πώς αυτές οι γνώσεις μπορούν να εμπλουτίσουν τη δουλειά ενός character artist:

“Όλα αυτά δεν είναι απαραίτητα για να είσαι character artist, αλλά μπορείς να τα χρησιμοποιήσεις για να προσθέσεις λεπτομέρεια στον χαρακτήρα, που θα τον κάνει πιο ελκυστικό

Αναγνωρίζει επίσης τις διαφορετικές προσεγγίσεις στον κλάδο:

“Το να μάθεις ένα πρόγραμμα είναι καλό στα πρώτα βήματα, αλλά οι βασικές αρχές του art είναι επίσης σημαντικές, ώστε να μπορείς να χρησιμοποιήσεις το πρόγραμμα με τρόπο που να προκαλεί το ενδιαφέρον. Υπάρχει βέβαια και η νοοτροπία του 3D technical artist, όπου αυτό που τον ενδιαφέρει είναι κυρίως να λύνει προβλήματα.”

Συμβουλές για Νέους Artists

Αναλογιζόμενος την πορεία του, ο Γιάννης προσφέρει μια πολύτιμη συμβουλή για όσους ξεκινούν τώρα:

“Αν γύριζα τον χρόνο πίσω, θα έφευγα κατευθείαν εξωτερικό να δουλέψω ως character artist.”

Η Εμπειρία με την Ψηφιακή Μόδα και Μελλοντικά Σχέδια

Ο Γιάννης αναφέρεται και στη συνεργασία του με τη Dolce & Gabbana για ψηφιακές επιδείξεις μόδας, στην οποία είχε μιλήσει και στο event του 3DTrek, ΤrekTalks:

“Αυτό το project τελείωσε και η εταιρεία πλέον το γύρισε πάλι σε καθαρό περιοδικό μόδας καταργώντας τις ψηφιακές επιδείξεις. Δεν είμαι σίγουρος γιατί, αλλά πιστεύω, ότι οι άνθρωποι που ασχολούνται με μόδα, δεν ενδιαφέρονταν γι αυτό το κομμάτι του ψηφιακού.”

Παρ’ όλα αυτά, η εμπειρία αυτή του προσέφερε πολύτιμες γνώσεις:

“Όλη η διαδικασία μου έμαθε να χειρίζομαι ρούχα, κάτι πολύ χρήσιμο για character artist. Ίσως πειραματιστώ και με το cloth simulation build, στο επόμενο προσωπικό μου project, για να το μάθω κιόλας.”

Συμπέρασμα

Η πορεία του Γιάννη Βασιλειάδη από το ZBrush στην Unreal Engine αντικατοπτρίζει την εξέλιξη του κλάδου του 3D design και προσφέρει ένα παράδειγμα για το πώς οι επαγγελματίες του χώρου μπορούν να εξελιχθούν και να προσαρμοστούν στις νέες απαιτήσεις της αγοράς, διατηρώντας παράλληλα το πάθος τους για δημιουργία!


Ακολουθήστε το 3D Trek στο Instagram, Facebook και LinkedIn και γίνετε μέρος μιας δυναμικής κοινότητας 3D δημιουργών! 📢 Μείνετε ενημερωμένοι για εκπαιδευτικά προγράμματα και σχολές 3D, μαθήματα Blender, ανακαλύψτε ταλαντούχους καλλιτέχνες, και μάθετε πρώτοι για εκδηλώσεις, events και τις τελευταίες εξελίξεις της 3D βιομηχανίας! 🚀✨

Scroll to Top