Home » Blog » Σταύρος Καραγιάννης: χτίζοντας χαρακτήρες από το μηδέν

Σταύρος Καραγιάννης: χτίζοντας χαρακτήρες από το μηδέν

Stavros karagiannis 3d character artist dfm sculptor 7b

Χτίζοντας από το μηδέν, για τελευταία φορά;

Ο Σταύρος Καραγιάννης και η τέχνη του character art πριν την αυτοματοποίηση

Υπάρχουν άνθρωποι που όταν μιλάς μαζί τους νιώθεις σαν να διαβάζεις ένα ολόκληρο κεφάλαιο της ιστορίας ενός κλάδου. Ο Σταύρος Καραγιάννης είναι ένας από αυτούς. 3D character artist με βάσεις στις Καλές Τέχνες, πορεία που ξεκίνησε από τη διαφήμιση, κατέληξε στις μινιατούρες για επιτραπέζια και παράλληλα, για 15 και πλέον χρόνια, δημιουργεί από μηδενική βάση υπερρεαλιστικές 3D αναπαραστάσεις εμβληματικών ηθοποιών και χαρακτήρων.

Έχεις δει τον Jean-Claude Van Damme στο Bloodsport; Τον Al Pacino ως Tony Montana; Τον Marty Feldman ως Igor; Τον Liono των Thundercats; Τον Stallone στο Rocky; Και τώρα, σχεδόν έτοιμος, τον Arnold Schwarzenegger ως Conan, από την κορυφή ως τα νύχια, με ενδυμασία, props και γούνινες μπότες.

Αυτά είναι τα προσωπικά projects του Σταύρου Καραγιάννη. Χρόνια δουλειάς, χωρίς αμοιβή, χωρίς ai plugins ή έτοιμα assets. Μόνο από αγάπη. 

Από τη ζωγραφική στo ΖBrush

Ο Σταύρος τελείωσε Ζωγραφική στο Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης. Το 3D δεν ήταν στο πρόγραμμα σπουδών του. Το ανακάλυψε αγοράζοντας ένα βιβλίο για το 3Ds Max, όταν ήταν ακόμα φοιτητής, χωρίς ίντερνετ.

«Έκανα λίγο claymation, stop motion με πλαστελίνες, πριν μπω στη σχολή. Τότε είχαν βγει “Οι κότες τό σκασαν” απ’ την Aardman. Είδα βιβλία τους με τη διαδικασία, και ότι έπρεπε να αγοράσεις πολλά, να ‘χεις εξοπλισμό, να ‘χεις studio. Και εκεί που σκεφτόμουν πώς θα το κάνω και τί θα κάνω, έπεσε στα χέρια μου το 3D Studio Max και λέω: “α, χρειάζομαι μόνο μία οθόνη, έναν υπολογιστή και το πρόγραμμα!” Και το έμαθα μόνος μου. 

Λίγο αργότερα ανακάλυψα και το ZBrush. Ήταν ακριβώς η εποχή των “Πειρατών της Καραϊβικής”, όπου το Zbrush χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά σε ταινία.»

Η έμπνευση για τα likeness portraits ήρθε από δύο πηγές. Το περιοδικό 3D World και το site CG Feedback, το οποίο δεν υπάρχει πια. Εκεί ανακάλυψε τον Luc Bégin, έναν καλλιτέχνη που είχε ανεβάσει και στο forum του ZBrush έναν Schwarzenegger ως Terminator.

«Είδα αυτό και σκέφτηκα ότι, αν το παλέψεις, μπορείς να φτάσεις κοντά στον ρεαλισμό. Και επειδή μου άρεσαν οι ταινίες της δεκαετίας του ’80 και των αρχών του ’90, το συνδύασα. Βέβαια αυτά έχουν νόημα για κάποιον της ηλικίας μου. Τα σημερινά παιδιά μπορεί να μην ξέρουν καν αυτούς τους ηθοποιούς που φτιάχνω!»

Ενώ η απότομη βελτίωση ήρθε όταν κατάλαβε ότι πρέπει να μελετήσει ανατομία, όχι όμως σαν αυτό που σου διδάσκουν στην Καλών Τεχνών..

«Ποιος σου είπε ότι στην Καλών Τεχνών σε μαθαίνουν ανατομία; ..Υπάρχει τεράστια διαφορά ανάμεσα στο να αντιγράφεις αυτό που βλέπεις και στο να φτιάχνεις κάτι που δεν βλέπεις, αλλά ξέρεις ότι υπάρχει. Στο σχέδιο έχεις ένα χαρτί, δύο διαστάσεις, αντιγράφεις. Στο 3D και στη γλυπτική, βλέπεις κάτι μπροστά σου αλλά πρέπει να φτιάξεις και το πίσω. Άρα πρέπει να φτιάχνεις πράγματα που δεν τα βλέπεις.»

Το ελληνικό 3D community, ένα timeline 15 ετών

Ο Σταύρος ξεκίνησε μόνος. Στη Θεσσαλονίκη, φοιτητής Καλών Τεχνών, δεν ήξερε κανέναν άλλον που να κάνει κάτι παρόμοιο. «Ο πρώτος που είχα γνωρίσει τυχαία, που να ξέρει 3D εκτός από μένα, και να μπορώ να συνεννοούμαι, να λέω global illumination και να ξέρει τι εννοώ, ήταν ο Μπάμπης Βενετόπουλος»

Ο Βενετόπουλος είχε στήσει τη Minotaur Digital Arts, ένα studio που δούλευε μεταξύ άλλων σε 3D κινούμενα σχέδια για την ΕΡΤ, με παραμύθια του Τριβιζά. Εκεί ο Σταύρος γνώρισε και τον Πάνο Ξενάκη, συνιδρυτή σήμερα του Mascista Studio στην Αθήνα, για το οποίο έχουμε γράψει κι εδώ στο 3dtrek.gr.

Το 2011 είχε την υπογραφή της IXOR VFX.

Η πρώτη μέρα χαράχτηκε στη μνήμη του:
“Είχα πάει για συνέντευξη και μπαίνοντας στο γραφείο, βλέπω φάτσα μπροστά σε ένα τεράστιο μόνιτορ, τον Αντώνη Φυλλαδίτη, να δουλεύει μια διαφήμιση για τον Κωτσόβολο με τον Σκρουτζ». Για πρώτη φορά ο Σταύρος βρέθηκε με ανθρώπους που έκαναν ακριβώς αυτό που έκανε και ο ίδιος!

Στην IXOR γνώρισε επίσης τον Γιάννη Βασιλειάδη και τον Ορέστη Αλεξίεβιτς ενώ στην εταιρεία που έφτιαχνε slot game animations, τον Μάριο Βλάχο.

Ακολούθησε ένα πέρασμα από την Creatures ως senior 3d artist, 2 χρόνια ως καθηγητής σε IEK, 5 χρόνια στην ParaBellum έως και σήμερα.

  Stavros Karagiannis sculptures for Yeti and Floating House, 2018

“Έκανα δουλειές στην Ελλάδα, λόγω του ότι ήμουν πολύ καλός στην ανατομία και στους χαρακτήρες. Με τον Τόνυ Ζαγοραίο (Yeti Pictures) έχω δουλέψει αρκετά και με τους αδερφούς Φυλλαδίτες (Floating House) επίσης. Όπως και με τον Κώστα Φάτση (PixelFarm) πολλές φορές.

Παράλληλα remote συνεργασίες με τη DarkMatterFX και με τη Blur Studio ως character artist στο Call of Duty Modern Warfare II Cinematics και texturing artist στο Elder Scrolls High Isle Cinematic.

Και η λίστα με ονόματα συνεχίστηκε. Όμως δεν τα ανέφερε όλα αυτά σαν βιογραφικό, αλλά σαν μνήμη. Τα θυμόταν όλα και όλους: πού γνωρίστηκαν, σε ποιο studio, σε ποιο project. Σαν να ανακαλούσε μια ολόκληρη εποχή που είχε ανθρώπους, γραφεία, ξενύχτια και κοινές αγωνίες. 

Σαν να ανέτρεχε νοσταλγικά σε καλοκαίρια κατασκήνωσης, ακόμα κι αν κάποιες νύχτες ήταν δύσκολες. Όπως το διάστημα που πέρασε στον χώρο της διαφήμισης, το οποίο ήταν εξαιρετικά απαιτητικό αλλά ωφέλιμο:

“Εγώ θεωρώ καλό που έκανα κι αυτό γιατί ήταν σαν τον στρατό… Πρέπει να περάσεις για να δεις πώς είναι!” είπε με χιούμορ.

  Modeling/Sculpting/Texturing the Valeria character props/clothes for Blur Studios

DFM: Όταν το 3D συναντά τη βιομηχανία

Για πολλά χρόνια ο Σταύρος ήταν μέλος της Para-Bellum Wargames, μιας από τις πιο γνωστές εταιρείες επιτραπέζιων. Εκεί έμαθε κάτι που ξέρουν λίγοι 3D artists: το DFM.

Τι είναι το DFM

Το DFM (Design for Manufacturing) είναι η διαδικασία σχεδιασμού ενός 3D μοντέλου με τρόπο που να μπορεί να παραχθεί μαζικά από πλαστικό καλούπι και δεν έχει καμία σχέση με απλό 3D printing. Στο 3D printing τυπώνεις αυτούσιο το ψηφιακό αρχείο. Στην παραγωγή με καλούπι, το πλαστικό υλικό εγχέεται υγρό σε αλουμινένιο καλούπι, στερεοποιείται και βγαίνει έξω. 

Για να βγει χωρίς να σπάσει ή να κολλήσει, το μοντέλο πρέπει να έχει σχεδιαστεί με συγκεκριμένους κανόνες από την αρχή: κάθε επιφάνεια πρέπει να έχει ένα ελάχιστο “άνοιγμα” (draft angle, συνήθως 2–3 μοίρες) ώστε το καλούπι να μπορεί να αποχωριστεί από το κομμάτι. Δεν επιτρέπονται undercuts, δηλαδή κοιλότητες ή προεξοχές που θα εγκλώβιζαν το πλαστικό μέσα στο καλούπι. Και το πάχος των τοιχωμάτων πρέπει να είναι ομοιόμορφο για να μην δημιουργηθούν παραμορφώσεις κατά την ψύξη.

Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται παντού: μινιατούρες επιτραπέζιων παιχνιδιών, action figures, Playmobil, στρατιωτάκια, αλλά και καθημερινά αντικείμενα όπως καπάκια, μπουκάλια, εξαρτήματα συσκευών. Οτιδήποτε βγαίνει από πλαστικό καλούπι σε μαζική παραγωγή έχει περάσει από DFM. Η διαφορά είναι ότι για να το μάθεις πρέπει να δουλέψεις δίπλα σε μηχανολόγους που γνωρίζουν τις απαιτήσεις κάθε εργοστασίου, όπως έκανε και ο Σταύρος.

Τους πρώτους έξι μήνες πήγαινα κάθε μέρα στην ParaBellum. Aπό τη Χαλκίδα που έμενα πήγαινα στον Πειραιά που ήταν τα γραφεία τότε. Για να μάθω το DFM. Και μετά, όταν έβγαλα το πρώτο μου “προϊόν”, δούλευα remote”

Και είναι ενδιαφέρον ότι αυτός ο κλάδος, οι μινιατούρες με DFM είναι ένας από τους λίγους που το AI δεν έχει ακουμπήσει ακόμα.

«Γνώμη μου είναι ότι για να εκπαιδεύσεις το AI να βγάζει DFM miniatures θα χρειαστούν εκατομμύρια. Και οι αγοραστές σε όλο τον κόσμο είναι ένα συγκεκριμένο, μικρό κοινό. Τα λεφτά δεν βγαίνουν.

Γι’ αυτό δεν έχει μπει το AI εκεί ακόμα και δεν ξέρω αν θα μπει σύντομα.»

Likeness, ανατομία και εμμονή

Ο Arnold ως Conan είναι το πιο απαιτητικό project που έχει κάνει ο Σταύρος ώς τώρα. Τρία χρόνια δουλειάς, ξεκινώντας μόνο από ZSpheres.

«Το δουλεύω σαν ζωγραφική, σιγά σιγά, για να έχω τον έλεγχο στο σύνολο.
Το posing είναι το πιο κρίσιμο στάδιο: ένα καλό μοντέλο μπορεί να το αναδείξει ή να το “θάψει”. Το ίδιο και το texturing, ένα κακό texturing ρίχνει ολόκληρη την ποιότητα της δουλειάς.»

Μαλλιά και γούνινα με Ornatrix στο 3ds Max, μπότες, ζώνες, props στο ZBrush και στο Substance Painter, rig με CAT και muscle system, corrective blend shapes για κάθε άρθρωση, ρούχα στο Marvelous Designer.

Για το likeness, η μυστική συνταγή είναι μία αλλά απαιτητική: references από όλες τις ηλικίες, από διάφορες ταινίες και δεκαετίες.

«Μια φωτογραφία κάποιου στα 60 με έντονες ρυτίδες είναι πολύ χρήσιμη και για όταν ήταν 30 χρονών. Οι ρυτίδες υπάρχουν και τότε, απλά είναι πιο ήπιες. Και το προφίλ είναι πάντα το πιο χρήσιμο reference, – αν και δύσκολο να βρεθεί – γιατί έχει το λιγότερο lens distortion. Γιατί από ανφάς και τρία τέταρτα, δεν μπορείς να καταλάβεις ακριβώς η μύτη πώς είναι, με τίποτα!

Έτσι κι αλλιώς όταν μεγαλώνουμε, μεγαλώνει και η μύτη, τα αυτιά.. Η βαρύτητα κάνει τη δουλειά της, έχει τραβήξει το λίπος απ’ το πρόσωπο, το ‘χει πάει πιο χαμηλά. Οπότε, ξέρω ότι αυτά συμβαίνουν και προσπαθώ να διαβάσω πέρα από αυτό».

Ο Σταύρος μας αποκάλυψε μάλιστα ότι στο Madame Tussauds, οι γλύπτες που φτιάχνουν τα κέρινα ομοιώματα ξεκινούν πάντα από το προφίλ για τον ίδιο λόγο: είναι η όψη που δείχνει την πραγματική δομή του προσώπου, χωρίς τις παραμορφώσεις που μπορεί να δημιουργεί ο φακός της κάμερας.

Πώς όμως βρίσκεις references για την κίνηση των μυών;

«Από τον ίδιο τον εαυτό σου, από το ίντερνετ. Και εκεί έρχεται πάλι η ανατομία: ξέρεις ότι όταν λυγίσεις το χέρι, θα φουσκώσει ο δικέφαλος, ο ανταγωνιστής μυς θα τεντωθεί. Αλλάζει η μάζα και κινείται. Αν δεν το ξέρεις αυτό, δεν μπορείς να το διορθώσεις ούτε με χίλια blend shapes!»

H Megan που δεν φτιάχτηκε ποτέ

Και ο λόγος που δεν έχει κάνει ποτέ διάσημη γυναίκα; Οι πλαστικές!

 Όταν πήγε να κάνει τη Megan Fox, διαπίστωσε ότι από χρόνο σε χρόνο το πρόσωπό της άλλαζε τόσο δραστικά που δεν υπήρχε σταθερό reference!

“Όταν ήμουν φαντάρος, το 2009, τότε με το Transformers, πήγα να κάνω τη Megan Fox.
Και ψάχνω references… Και μόλις είδα τα references, λέω “δεν γίνεται, πώς θα την κάνεις;” Από χρόνο σε χρόνο, με τις πλαστικές, άλλαζε το πρόσωπο! Δεν ήταν απλά ότι είχε βάλει λίγο χείλια. Ήταν άλλα χείλια! Δεν μπορείς να βρεις ποια είναι η “αληθινή” Megan για να τη δουλέψεις!»

Έχει μάλιστα αγοράσει εδώ και χρόνια και τους δύο τόμους του “Artistic Anatomy” του Paul Richer. Τον δεύτερο, που αφορά τη γυναικεία ανατομία, δεν τον έχει ανοίξει ακόμα! «Γιατί ποτέ δεν μπήκα σοβαρά να φτιάξω κάποιον διάσημο female χαρακτήρα. Οπότε δεν είχε νόημα να το διαβάσω.»

Van Damme στο Bloodsport

Το Van Damme στο Bloodsport ήταν το πρώτο ολοκληρωμένο full-body likeness, και το πιο χρονοβόρο τεχνικά. Ένα μόνο frame έκανε μία ώρα να ρενταριστεί σε dual Xeon με 24GB RAM!

«Αυτός που με ταλαιπώρησε πολύ αλλά μ’ άρεσε κιόλας, ήταν και ο πρώτος, ο Van Damme. Γιατί δεν είχα και καλό υπολογιστή τότε… Είχα φτιάξει ένα texture για το πάτωμα που είχε πολλή λεπτομέρεια και έπρεπε να ανεβάσω το anti-aliasing για να φαίνεται η υφή. Έτσι έφτασε να κάνει render μία ώρα το frame! Και αν κατά λάθος σταματούσα το rendering για να διορθώσω κάτι, έπρεπε να περιμένω πέντε λεπτά επιπλέον για να ακυρωθεί! 

Όλα, και το περιβάλλον και τον χαρακτήρα, τα ‘χω κάνει εγώ από το μηδέν»

Αλλά ο κόπος τελικά ευόδωσε: το πρότζεκτ ταξίδεψε στα σόσιαλ και έφτασε στον ίδιο τον Van Damme! Ένας σκηνοθέτης που είχε δουλέψει με τον ίδιο, έστειλε στον Σταύρο ηχογραφημένη την αντίδρασή του όταν το είδε. Η οποία ήταν θετική, αν κρίνουμε από το αποτέλεσμα:

«..Το ανέβασε στο προσωπικό του κανάλι στο YouTube και έγραψε ότι το έκανα εγώ! Απλά έβαλε άλλη μουσική. Είναι και πώς τυχαίνει, έτυχε και το είδε..»

Τον ρώτησα αν φαντάζεται παρόμοια αντίδραση και από τον Arnold. Γέλασε:
«Ο Arnold έχει δει τον εαυτό του τόσες φορές τρισδιάστατο που μάλλον δεν τον πολυνοιάζει πια!»

  Jean-Claude Van Damme Youtube channel

AI και η αλλαγή του παιχνιδιού

Δεν περίμενα ο Σταύρος να είναι τόσο ενημερωμένος για το AI. Όχι αρνητικός, ούτε ενθουσιώδης. Απλά ρεαλιστής.

“Δεν θέλω να χρησιμοποιήσω το AI.. Αλλά βλέπω τι συμβαίνει γύρω μου..Στην τηλεόραση οι διαφημίσεις είναι φουλ AI! 

Το 2011, όταν δούλευα στην IXOR, το ένα δευτερόλεπτο μπορεί να κόστιζε χίλια ευρώ, μόνο τα εφέ! Μια διαφήμιση δέκα δευτερολέπτων, έφτανε σε τεράστια ποσά. Τώρα, έχoυν βγάλει διαφημίσεις 100% με AI, με κλάσμα του κόστους. Και δεν είναι μόνο το 3D που επηρεάζεται, είναι οι ηθοποιοί που χάνουν δουλειές, οι hair stylists, οι σκηνοθέτες, οι εταιρείες παραγωγής. Στο τέλος θα μείνει ένας άνθρωπος in-house που θα γράφει τα prompts!»

Και συνεχίζει.. “Θυμάμαι πριν το AI, κάναμε μία έκρηξη με υγρά, μια σοκολάτα. Και πηγαίνανε καρέ καρέ να δουν την εκρηξη και μας έλεγαν «ε, μπορείς να σβήσεις εδώ λίγο, έχει φύγει ένα κομματάκι σοκολάτας, μπορείς να το σβήσεις να μην υπάρχει;». Τώρα με το AI δεν θα τα κάνουν αυτά, γιατί σκέφτονται, “θα δώσω τόσα λίγα λεφτά, σιγά μην κοιτάζω τέτοια πράγματα, παρ’ το έτσι, εντάξει!”. 

Και δεν τους νοιάζει η ποιότητα γιατί ο ίδιος ο κόσμος που το βλέπει δεν νοιάζεται, αν είναι ή δεν είναι ΑΙ!”

Υπάρχει όμως μια επίπτωση του AI που σπάνια συζητιέται: τι γίνεται με τις ίδιες τις εταιρείες software;

«Εγώ χρησιμοποιώ 3ds Max, άλλος Maya. Αν το AI αντικαταστήσει τους artists, αν τα στούντιο χρησιμοποιούν όλο και περισσότερο AI, αυτές οι εταιρείες θα χάσουν τους πελάτες τους. Η Autodesk τι θα κάνει, αν δεν υπάρχω εγώ κι ο καθένας να χρησιμοποιεί το πρόγραμμά της; Θα κλείσει.»

Η περιβόητη αγγελία εργασίας

Ο Σταύρος έπεσε πρόσφατα πάνω σε μια αγγελία εργασίας του Hadi Karimi στο Linkedin, την οποία είχα δει κι εγώ..:

«Ο Hadi Karimi να ψάχνει δουλειά! Απίστευτο! Αν δυσκολεύεται αυτός, που είναι σε τέτοιο επίπεδο, σκέψου τι γίνεται με τους υπόλοιπους! Άρα, δεν ξέρω κατά πόσο συμφέρει, αυτή τη συγκεκριμένη περίοδο, κάποιος να το κάνει αυτό για να βγάζει λεφτά. Για να ζει βασικά.»

Και ο Karimi δεν είναι ο μόνος. Ο Kris Costa («Antropus»), βετεράνος της ILM με credits από Star Wars ώς τους Avengers, ανακοίνωσε πρόσφατα το κλείσιμο της διάσημης σχολής του «Fly on the Wall», ανεβάζοντας παράλληλα σχεδόν όλα τα μαθήματά του δωρεάν στο YouTube!
Ο Ian Spriggs, πρωτοπόρος στα ψηφιακά ανθρώπινα πορτρέτα, έχει τοποθετηθεί ανοιχτά για τη θέση του απέναντι στο AI και την ψηφιακή τέχνη, υπερασπιζόμενος την αξία της καθαρά ανθρώπινης δημιουργίας.
Και ο Şefki Ibrahim, παρά το γεγονός ότι το τελευταίο του πορτρέτο της Scarlett Johansson άφησε το διαδίκτυο άφωνο, με πολλούς να το μπερδεύουν με πραγματική φωτογραφία, συνεχίζει να δουλεύει ως freelancer σε έναν κλάδο που στενεύει. Οι καλύτεροι στον κόσμο σε αυτό που κάνουν, και όλοι αντιμέτωποι με την ίδια πραγματικότητα.

“Εγώ θα φάω άπειρες ώρες για να κάνω τον Κόναν σε animation, και μετά κάποιος θα πάρει μία φωτογραφία του, θα την βάλει στο AI και θα του πει “κάνε την κάμερα να κινείται γύρω γύρω και αυτός να κάνει το σπαθί έτσι”. Και να το κάνει. Απλά με ένα prompt! Ε, δεν είναι ωραίο αυτό.”

Ανέφερε και τον Geoffrey Hinton, έναν από τους “πατέρες” των νευρωνικών δικτύων, που όταν τον ρώτησαν, τι επαγγέλματα πρέπει να ακολουθήσουν τα παιδιά σήμερα, απάντησε: “χειρωνακτικές δουλειές, όπως υδραυλικοί”.

«Και εγώ σκέφτηκα: αν γίνουν όλοι υδραυλικοί, πάλι δεν θα ‘χει νόημα. Πόσοι υδραυλικοί να χρειάζονται;»

Η δική του πρόταση για τον κλάδο; Το προσωπικό ύφος.

“Παλιά όσοι τελείωναν Καλών Τεχνών έκαναν ζωγραφική, γλυπτική, σχέδιο. Και μπήκαν στον υπολογιστή γιατί τους απορρόφησε κυρίως η εφαρμοσμένη τέχνη. Κι εγώ, είχα στο μυαλό μου πάντα, να φτιάξω κάποιο 3D, που να μοιάζει με αληθινό άνθρωπο. Αλλά με όλα αυτά, σκέφτομαι ότι πρέπει να αποκτήσεις το δικό σου στυλ. Γιατί από εκεί θα ξεχωρίσεις από το AI, που ό,τι βρίσκει αντιγράφει. Απλά… αν κάνεις κάτι δικό σου είναι πολύ δύσκολο να το κάνεις να γίνει γνωστό!

Το βλέπω κι εγώ, ότι, όταν ποστάρω τις μινιατούρες που κάνω για τα επιτραπέζια, δεν αντιδρούν τόσοι πολλοί, σε σχέση με το αν ανεβάσω τον Conan ή το Rocky»

Τι έρχεται

Ο Σταύρος τελειώνει τον Arnold, σύντομα τα επίσημα renders, με Arnold renderer (και ναι, «ο Arnold ρενταρισμένος με Arnold» είναι κάτι που απολαμβάνει να συζητούν οι fans!).

Έχει επίσης στο μυαλό ένα νέο project σε μία αγορά που δεν έχει ακόμα κορεστεί και δεν αγγίζει το AI: μεγάλες digital μινιατούρες με δικό του concept και έντονο προσωπικό στυλιζάρισμα.

«Ο συλλέκτης δεν θέλει κάτι φτιαγμένο με AI. Θέλει να ξέρει ότι ένας άνθρωπος το έφτιαξε, κομμάτι-κομμάτι».

Όντως, το μοντέλο που έχει στο μυαλό του ο Σταύρος έχει ήδη αποδειχτεί βιώσιμο διεθνώς: artists πουλάνε ψηφιακά αρχεία STL μέσα από Patreon και πλατφόρμες όπως το MyMiniFactory και το Cults3D, και ο αγοραστής τα τυπώνει, τα βάφει και τα συναρμολογεί μόνος του. Studios όπως η Artisan Guild και η Loot Studios έχουν χτίσει communities δεκάδων χιλιάδων συνδρομητών με αυτό ακριβώς το μοντέλο. Το κλειδί: δικό σου concept, χωρίς copyright εξαρτήσεις, χωρίς παραγωγή και αποθήκευση.

Παράλληλα, ανεβάζει σταδιακά δουλειά χρόνων στην Para-Bellum, στο ArtStation και στο stavroskaragiannis.com, ενώ δουλεύει ως freelancer σε miniature sculpting, για εταιρεία στο εξωτερικό.

Όταν τον ρώτησα αν θα αφήσει οριστικά τα likeness portraits, απάντησε:

«Προς το παρόν, νομίζω ναι. Αλλά είμαι με το ένα πόδι στη μία μεριά και το άλλο στην άλλη, σε δύο βάρκες. Γιατί είναι κάτι που το κάνω χρόνια και μ’ αρέσει.»

Οδηγίες προς ναυτιλομένους

΄Όμως, τί συμβουλεύει τα νέα παιδιά που ξεκινούν σήμερα;

«Γενικά τα παιδιά μετά το λύκειο θέλουν όλα να γίνονται πανεύκολα και γρήγορα, ίσως επειδή μαθαίνουν με το κινητό, με το AI, και νομίζουν ότι όλα είναι “μπαμ, τελείωσε”. Αλλά θέλει δουλειά!»

Για το πώς βελτιώνεται κάποιος στο character art ειδικά, η απάντησή του ήταν σαφής αλλά με μια αντίφαση που ο ίδιος την αναγνωρίζει:

«Για character, η βάση είναι η ανατομία. Τώρα βέβαια, υπάρχουν και εύκολες λύσεις, π.χ. έτοιμα skin maps ή base meshes, διαλέγεις πρόσωπο και το εφαρμόζεις στο μοντέλο σου. Όμως εγώ θα πήγαινα πρώτα σε e-books ανατομίας, να χτίσεις μια βάση. Γιατί αν κάνεις μόνο από έτοιμα, δεν θα μάθεις ποτέ! Πρέπει να έχεις κάνει κάποτε το “από μηδέν”, αλλιώς δεν καταλαβαίνεις τι κάνεις!»

Μια πρακτική συνήθεια που προτείνει ανεξαρτήτως επιπέδου: να σώζεις working progress. Το έμαθε ο ίδιος μέσα από τον Wild West Challenge του ArtStation, όπου κέρδισε την πρώτη θέση με μια 3D Native American woman. Τότε ο διαγωνισμός απαιτούσε τακτικό ανέβασμα της προόδου.

«Μέσα από αυτό κατάλαβα πόσο χρήσιμο είναι: βλέπεις πώς ξεκίνησες, πώς προχώρησες, και την επόμενη μέρα που ξανακοιτάς βλέπεις πράγματα που δεν έβλεπες όταν ήσουν μέσα σε αυτό. Όπως στο σχέδιο που το γυρίζεις ανάποδα. Ακόμα και τώρα στον Κόναν, κοιτάω παλιούς φακέλους και λέω “α, ωραίος ήταν κι εκείνος ο φωτισμός!” Τέτοια πράγματα τα βλέπεις μόνο από απόσταση.»

Και μια ακόμα συμβουλή, που την έμαθε με τον δύσκολο τρόπο: να μην αποθηκεύει ποτέ πάνω στο ίδιο αρχείο!

«Φτιάχνω φάκελο, σώζω 01, 02, 03. Νέος φάκελος, 01, 02. Όταν γεμίζει ο δίσκος αρχίζω να σβήνω τα παλιότερα, αλλά φειδωλά. Γιατί ένα αρχείο μπορεί να γίνει corrupt και να μην το ξέρεις μέχρι να πας να το φορτώσεις, κι ό,τι έχεις σώσει από εκείνη τη στιγμή και μετά είναι χαλασμένο. Το έχω ζήσει. Έχασα δουλειά έτσι.»

Κλείνοντας έναν κύκλο

Ο Σταύρος ανήκει σε εκείνους τους τεχνίτες που έμαθαν το 3D όπως μαθαίνεις μια τέχνη: από τη βάση, από την ανατομία, από το μηδέν.

Χωρίς έτοιμα scans. Χωρίς εργαλεία που κάνουν όλο και περισσότερα πράγματα για σένα. Χωρίς να ξεκινάς από κάτι που έχει ήδη φτιάξει κάποιος άλλος.

Μιλήσαμε για ώρα και σκέφτηκα κάτι που δεν του είπα τότε: ίσως να μην ξαναδούμε εύκολα τέτοιες διαδρομές. Όχι επειδή τα νέα παιδιά δεν έχουν ταλέντο. Αλλά επειδή δεν θα χρειαστεί να μάθουν με τον ίδιο τρόπο.

Ο Arnold μπορεί να μην είναι απλώς ένα ακόμη project. Μπορεί να είναι το τέλος μιας εποχής, της εποχής που κάποιος καθόταν χρόνια να σμιλεύει ένα πρόσωπο, όχι για να το ανεβάσει στα σόσιαλ, αλλά για να το κατακτήσει.

«Αυτό θέλει τρέλα για να το κάνεις!», είπε. 

Και ίσως τελικά αυτό να είναι που σπανίζει περισσότερο απ’ όλα.

Δες τη δουλειά του Σταύρου στο: stavroskaragiannis.com


Ακολουθήστε το 3D Trek στο InstagramFacebook και LinkedIn και γίνετε μέρος μιας δυναμικής κοινότητας 3D δημιουργών! Μείνετε ενημερωμένοι για εκπαιδευτικά προγράμματα και σχολές 3D, ανακαλύψτε ταλαντούχους καλλιτέχνες, design και animation studios, εκδηλώσεις και events και τις τελευταίες εξελίξεις της 3D βιομηχανίας!

Shopping Cart
Scroll to Top